Dev Brief #205 | Changelog Patch 17.1
- sceesretro
- 25 juin
- 18 min de lecture
Dernière mise à jour : 27 juin
Bonjour à tous,
Le patch 17.1 a été déployé sur toutes les plateformes !
Nous sommes ravis de publier le patch 17.1, qui comprend une gamme d'améliorations de la qualité de vie très demandées et une variété de corrections de bugs.
Cette mise à jour cible plusieurs aspects clés de notre feuille de route 2025 et vise à améliorer l'expérience de jeu globale pendant que l'équipe continue de travailler sur la prochaine carte et la mise à jour de contenu majeure. Restez connectés pour plus de détails prochainement !
Le patch 17.1 n'est qu'un début. Nous nous engageons à apporter encore plus d'améliorations dans les prochaines mises à jour tout au long de l'année. Merci pour votre soutien continu !
Nouvelles fonctionnalités
Améliorations médicales
Dans le cadre de ses efforts continus pour améliorer le gameplay de Medic, l'équipe de conception a ajusté plusieurs valeurs du moteur afin d'optimiser les performances et la jouabilité. Ainsi, les valeurs suivantes s'appliquent désormais :
Plein de PV à la réanimation
La vitesse du bandage médical est désormais de 2s (cela s'applique également à l'auto-bandage)
La vitesse de réanimation de toutes les forces a été réduite à 2s
L'XP de réanimation du médecin est passée de 30 à 75
L'XP d'être réanimé par Medic XP est passé de 30 à 75
Le patch 17.1 introduit également le système « Appel et réponse » du médecin, une fonctionnalité bidirectionnelle qui permet aux joueurs abattus de demander une réanimation.
Point de vue des joueurs abattus
Lorsqu'ils sont à terre, les joueurs peuvent désormais demander un médecin en utilisant la touche [PING]. L'interface se mettra à jour pour confirmer que la demande a bien été envoyée.
Point de vue des médecins
Les médecins peuvent réagir en utilisant le système de marqueurs de ping radial, ce qui permet de prioriser les réanimations et de réduire les déplacements inutiles sur le champ de bataille.
Mises à jour des icônes de l'interface utilisateur
Les icônes d'interface utilisateur suivantes ont été ajoutées pour faciliter cette nouvelle fonctionnalité :

Équipements médecin
Les chargements pour le rôle de médecin ont été rééquilibrés pour les factions suivantes :
Forces américaines
Édition standard
Arme/Équipement | Nombre/capacité des munitions | Ajustements |
Carabine M1 (fusil semi-automatique) | x3 (45) | +1 clip |
Grenade fumigène M18 | x4 | +2 grenades fumigènes |
Infirmier
Arme/Équipement | Nombre/capacité des munitions | Ajustements |
Grenade fumigène M18 | x6 | +2 grenades fumigènes |
Forces allemandes/DAK
Édition standard
Arme/Équipement | Nombre/capacité des munitions | Ajustements |
Kar98 (Fusil) | x8 (40) | +4 clips |
Nebelwerfer B39 (Grenade fumigène) | x4 | +2 grenades fumigènes |
Infirmier
Arme/Équipement | Nombre/capacité des munitions | Ajustements |
Nebelwerfer B39 (Grenade fumigène) | x4 | +2 grenades fumigènes |
Forces soviétiques
Édition standard
Arme/Équipement | Nombre/capacité des munitions | Ajustements |
Mosin 91/30 (fusil) | x8 (40) | +4 clips |
Nagant 1895 (Pistolet) | x7 (49) | +1 clip |
RDG2 (grenades fumigènes) | x4 | +2 grenades fumigènes |
Édition standard
Arme/Équipement | Nombre/capacité des munitions | Ajustements |
Nagant 1895 (Pistolet) | x18 (126) | +2 clips |
RDG2 (grenades fumigènes) | x6 | +2 grenades fumigènes |
8e armée britannique / Forces alliées
Édition standard
Arme/Équipement | Nombre/capacité des munitions | Ajustements |
SMLE (fusil) | x4 (40) | -2 clips |
Webley (Pistolet) | x8 (48) | +4 clips |
N° 77 (Grenades fumigènes) | x4 | +2 grenades fumigènes |
Arme/Équipement | Nombre/capacité des munitions | Ajustements |
Webley (Pistolet) | x21 (126) | +4 clips |
N° 77 (Grenades fumigènes) | x6 | +2 grenades fumigènes |
Refonte du bipied
Le système de bipied a été considérablement repensé pour un déploiement plus flexible et réaliste, améliorant ainsi l'expérience de jeu globale.
Le système détecte désormais les objets présents sur le chemin déployé du joueur, au lieu de s'appuyer sur des limites codées en dur. Cela réduit les risques de chevauchement avec les objets statiques. Le déploiement à l'intérieur des objets n'est plus possible.
Les angles d'inclinaison reflètent désormais la hauteur de la surface, ce qui permet une plus grande amplitude de rotation de l'arme. Vous pouvez viser plus bas depuis les surfaces basses et plus haut depuis les surfaces surélevées.
Les vérifications côté serveur garantissent désormais la validité des surfaces de déploiement, corrigeant ainsi les problèmes d'annulation du déploiement en cours d'animation. Les positions debout et accroupie partagent désormais les mêmes limites de déploiement, éliminant ainsi le besoin de changer de position pour vérifier correctement la validité des surfaces de déploiement.
Mode exploration
Sur la base des commentaires du PTE du mode Explorer, nous avons apporté des ajustements à la manière dont le mode Explorer est accessible, permettant aux joueurs de le lancer dans un véritable environnement hors ligne sans avoir besoin de se connecter à l'écran d'enrôlement.
Dans le menu principal, « PLAGE D’ENTRAÎNEMENT » a été renommé « ENTRAINEMENT DE BASE ».

Dans le menu Formation de base, un nouvel onglet « EXPLORER » a été ajouté.

Dans l'onglet Explorer, les joueurs ont désormais accès à une liste alphabétique de toutes les cartes actuelles du jeu. La sélection de l'une d'entre elles chargera le joueur sur cette carte particulière.

En mode exploration, le joueur peut :
Explorez chaque section de la carte
Jouez n'importe quel rôle
Utilisez des véhicules adaptés à la faction/au rôle
Utiliser l'artillerie appropriée à la faction
En mode exploration, le joueur ne peut pas :
Gagnez de l'XP
Matchs gagnants/perdants
Capturez tous les points de capture
VOIP après le match
Les joueurs peuvent désormais conserver les communications vocales sur les canaux Leadership et Squad pendant le flux d'après-match, ce qui permet une période de grâce pour discuter du match ou planifier les prochaines étapes du match à venir.
Fonctionnalités de la caméra d'administration
Prise de vue à la première personne
Les joueurs de la caméra Admin peuvent désormais verrouiller la cible et s'accrocher à un joueur dans lequel ils peuvent voir leur perspective à la première personne :
Les mouvements des joueurs sont suivis en temps réel
Les joueurs peuvent être ciblés quelle que soit la faction
Si un joueur ciblé est dans un véhicule, la caméra suivra le véhicule depuis une perspective à la troisième personne.
Effets d'éclairage
Suite aux récentes mises à jour de la caméra d'administration, l'ajout de filtres a été demandé. L'équipe artistique technique a exploré différents filtres existants utilisés par la communauté et a créé un ensemble de préréglages destinés à améliorer l'expérience globale. Vous trouverez ci-dessous des exemples utilisant les tables de correspondance des couleurs (CLUT).







Ces effets sont ensuite combinés avec des paramètres post-production supplémentaires disponibles dans le moteur, tels que l'intensité des ombres, le bloom, l'aberration chromatique, le grain du film et le vignettage. Vous trouverez ci-dessous une démonstration de ces effets.
Raccourcis clavier par défaut
Les raccourcis clavier par défaut ont été mis à jour pour prendre en charge ces nouvelles fonctionnalités de la caméra d'administration :
PC
Action de la caméra d'administration | Touche |
Activer/déplacer automatiquement | 1 |
Activer/désactiver la rotation automatique | 2 |
Activer/désactiver la pellicule | 3 |
Activer/Désactiver les filtres | 4 |
Filtres à cycle | 5 |
Verrouiller sur la cible | G |
Basculer le point de vue | 6 (uniquement en mode cible) |
Console
Action de la caméra d'administration | Touche |
Activer/Désactiver les filtres | Y / Triangle |
Filtres à cycle | X / Carré |
Verrouiller sur la cible | A / X |
Basculer le point de vue | Joystick gauche / L3 (uniquement en mode cible) |
Ajustements du gameplay
Modifications XP pour promouvoir le jeu positif
XP augmenté pour la destruction des spawns
Auparavant, les joueurs recevaient une récompense de base de 5 XP, calculée selon leur niveau et leur rôle, pour la destruction d'un ennemi. Cependant, il n'était pas possible de différencier la destruction du démantèlement. Le démantèlement étant une action plus risquée, il n'était pas assorti d'une récompense adaptée. Ce problème a été résolu grâce aux bonus d'XP suivants :
Détruire les spawns
Destruction de garnisons : 100 XP
Destruction des positions avancées : 100 XP
Détruire les têtes aériennes : 150 XP
Destruction des avant-postes : 50 XP
Destruction de nœuds : 100 XP
Démantèlement des spawns
Démantèlement des garnisons : 150 XP
Démantèlement des positions avancées : 150 XP
Démantèlement des têtes aériennes : 200 XP
Démantèlement des nœuds : 150 XP
Ces données sont également détaillées sur l'écran d'après-match. Toutes les XP sont appliquées respectivement aux niveaux de carrière et de rôle des joueurs.
*Remarque : nous surveillons en permanence l'équilibre de l'XP dans le jeu. Ainsi, même si le patch 17.1 introduit ces améliorations d'XP, nous envisagerons également d'ajouter des améliorations à d'autres actions du jeu pour les futurs patchs.
Démantèlement des nœuds d'ingénieur
Auparavant, les ingénieurs ne pouvaient pas démanteler leurs propres nœuds une fois construits, ce qui était incohérent par rapport à d'autres éléments déployables comme les hérissons.
Ce comportement a maintenant été modifié pour permettre aux ingénieurs de démanteler leurs propres nœuds.

Note:
Les commandants/officiers amis peuvent également démanteler les nœuds amis
Aucun autre rôle que ceux répertoriés ne peut démanteler les nœuds amis
Améliorations de la carte
Améliorations de Tobruk
En réponse aux commentaires de la communauté concernant l'effet de pas des effets visuels autour des grands bâtiments, l'équipe d'art technique a développé un nouveau système pour améliorer l'occlusion des effets visuels.
Ce système amélioré applique des volumes autour de grandes structures et est désormais déployé à Tobrouk. Vous trouverez ci-dessous une comparaison des améliorations apportées avant et après la mise en œuvre.
L'équipe artistique environnementale a apporté quelques améliorations visuelles aux textures extérieures des bâtiments afin d'augmenter les dégâts causés par les balles et les éclats d'obus, donnant à la ville un aspect plus dévasté par la guerre. Des éléments de dispersion au sol ont également été ajoutés là où cela était possible sans affecter les performances. L'intérieur des bâtiments a été enrichi de boue et de matériaux de dispersion pour une atmosphère plus vivante.



Mises à jour du camouflage d'hiver
Suite à l'accueil extrêmement positif réservé à Elsenborn Ridge, nous apportons le même style de camouflage de char d'hiver aux chars de Foy et de Kharkov.
Les éléments suivants sur ces cartes ont désormais un camouflage hivernal appliqué :
Foy
Forces américaines
Dépôt de munitions
Station de réparation
Sherman Jumbo 75 mm (char lourd)
Sherman Jumbo 76 mm (char lourd) Sherman M4A3 (char moyen)
Stuart (char léger)
M8 Greyhound (char de reconnaissance)
M3 Half-track (Demi-chenille)
La Jeep de Willy (Jeep)
GMC Transport (Camion)
GMC Supply (Camion)

Forces allemandes
Dépôt de munitions
Station de réparation
Panther (char lourd)
Tigre I (char lourd)
Panzer IV (char moyen)
Luchs (char léger)
Puma SD.KFZ. 234 (char de reconnaissance)
SD.KFZ. 251 Half-track (Demi-chenillé)
Kubelwagen (Jeep)
Opel Blitz Transport (Camion)
Opel Blitz Supply (Camion)

Kharkov
Forces soviétiques
Dépôt de munitions
Station de réparation
IS-1 (char lourd)
T34_76 (char moyen)
T70 (char léger)
BA-10 (char de reconnaissance)
M3 Half-track (Demi-chenille)
GAZ-67 (Jeep)
ZiS 5 Transport (Camion)
ZiS 5 Supply (Camion)

Forces allemandes
Dépôt de munitions
Station de réparation
Panther (char lourd)
Tigre I (char lourd)
Panzer IV (char moyen)
Luchs (char léger)
Puma SD.KFZ. 234 (char de reconnaissance)
SD.KFZ. 251 Half-track (Demi-chenillé)
Kubelwagen (Jeep)
Opel Blitz Transport (Camion)
Opel Blitz Supply (Camion)

Améliorations du niveau de détail
L'équipe d'art technique a commencé à s'attaquer aux problèmes liés au LOD soulevés par les joueurs, notamment les transitions LOD abruptes (par exemple, entre LOD 0 et LOD 1), les seuils de taille d'écran incohérents, la densité de triangles inégale et les ressources volumineuses utilisant trop peu de LOD.
L'accent initial est mis sur les actifs en fil de fer barbelé, ainsi que sur la configuration de matériaux LOD optimisés pour une utilisation sur les LOD les plus bas.
Le niveau de détail 0 était déjà configuré efficacement avec un dépassement minimal. Cependant, les performances ont sensiblement diminué lors du passage à des niveaux de détail inférieurs.
Le matériau LOD optimisé est défini pour être opaque afin de réduire le taux de remplissage des matériaux masqués vus à distance
Comme le mappage de texture floute les textures masquées, le passage à des textures opaques améliore les performances avec un impact minimal sur la qualité visuelle.
Les ressources de fil barbelé ont été mises à jour pour un niveau de détail plus efficace. Auparavant, le niveau de détail 0 était visible de 1 à 0,1, ce qui signifie que plus de 6 000 triangles occupaient l'écran. L'équilibrage a été réalisé : le niveau de détail 0 est désormais visible jusqu'à 0,5 taille d'écran, après quoi il passe à un modèle avec 50 % de triangles en moins, et ce jusqu'à 0,1 taille d'écran.
Un autre problème affectant les objets distants est l'utilisation de systèmes de niveaux de détail hiérarchiques (HLOD), qui optimisent les performances en fusionnant les maillages en proxys moins détaillés. Ces clusters réduisent le nombre de triangles et la complexité des matériaux, permettant ainsi le rendu de nombreux objets à distance sans impact sur les performances.
Cependant, des problèmes surviennent lorsque les transitions HLOD surviennent trop tôt, car le système se base sur la distance joueur-objet sans tenir compte des vues agrandies via des jumelles, des lunettes ou des optiques de char. Dans ce cas, les modèles les plus détaillés ne sont pas restaurés au moment prévu.
Les ressources en fil barbelé, en particulier, ne bénéficiaient pas des passes HLOD et apparaissaient trop low poly à distance. L'équipe artistique technique a résolu ce problème en supprimant le fil barbelé des HLOD, leur permettant ainsi de réaliser des LOD plus efficacement par eux-mêmes.


Éclairage par flare
Suite aux retours de la communauté, l'équipe artistique technique travaille à améliorer l'efficacité du pistolet lance-fusées dans les scénarios nocturnes. Nous étudions actuellement des moyens d'améliorer la diffusion des particules lumineuses associées aux effets visuels du pistolet afin d'en accroître la portée. Vos commentaires sont les bienvenus pour peaufiner cet effet.
Améliorations du practice
Le champ de tir permet désormais aux joueurs de tester tous les équipements disponibles, quel que soit leur rang actuel en jeu. Cela permet de tester chaque arme dans un environnement sûr et contrôlé.
Nouvelles cartes avec météo dynamique
La météo dynamique a été intégrée à plusieurs cartes existantes. L'équipe artistique technique évalue actuellement les conditions d'éclairage et de météo appropriées pour intégrer des effets tels que la neige, la pluie et les tempêtes de sable à ces cartes. Le nouveau gestionnaire météo permet à chaque carte d'offrir une expérience unique et immersive grâce à sa flexibilité.
L'équipe artistique technique a maintenant mis à jour le scénario couvert de Mortain en passant de l'ancien effet visuel de pluie à la nouvelle pluie dynamique.
Veuillez noter que les propriétaires de serveurs auront la possibilité de désactiver la météo dynamique avec le lancement de la version 17.1.
Améliorations du brouillard
Les commentaires de la communauté ont mis en lumière des inquiétudes concernant un brouillard excessif et des difficultés de visibilité sur certaines des cartes nocturnes les plus récentes. Il a été constaté que la crête d'Elsenborn (nuit) présentait un niveau acceptable de brouillard et d'exposition à la lumière, ce qui sert de base à l'équipe pour des améliorations.
Sur la base d'une évaluation et de commentaires, il a été constaté que les intensités de brouillard à El Alamein, Omaha Beach et Hill 400 étaient acceptables, l'intensité du brouillard à El Alamein étant la bienvenue pour remédier aux lignes de visibilité trop longues.
Kharkov, Sainte-Marie-du-Mont, Driel, Carentan, Sainte-Mère-Église, Utah Beach et Stalingrad se sont révélés excessivement brumeux.
Ils ont tous été mis à jour pour laisser des lignes de visée plus longues.
Kharkov


Sainte-Marie-du-Mont


Driel


Carentan


Sainte-Mère-Église


Utah Beach


Stalingrad



Fonctionnalités supplémentaires 17.1
Support officiel DX12
Hell Let Loose sur PC utilise désormais DirectX 12 comme API de rendu, offrant ainsi des gains de performances en jeu. Compte tenu de la diversité des configurations PC, nous comprenons que ce changement puisse entraîner des problèmes. Par conséquent, une option permettant de revenir à DirectX 11 sera disponible dans la section Paramètres vidéo du menu Paramètres.
Remarque : cette mise à jour est destinée aux joueurs de Steam et d'Epic Games Store. Depuis son lancement initial, WinStore fonctionne sur DX12.
Nouvelles capacités RCON
De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à RCON pour la mise à jour 17.1. Les propriétaires de serveurs pourront désormais modifier les paramètres suivants. Notez que ces modifications ne seront appliquées qu'au prochain match ou à la réinitialisation de la carte actuelle :
Minuteur de match
Le chronomètre global du match est désormais plus flexible, les propriétaires de serveurs leur permettant de l'ajuster dans les plages suivantes en fonction du mode de jeu :
Mode | Minuterie actuelle (minutes) | Nouvelle plage de minuterie (minutes) |
Guerre | 90 | 30 - 180 |
Offensant | 150 | 50 - 300 |
Escarmouche de contrôle | 30 | 10 - 60 |
Remarque : la nouvelle plage de minuterie pour le mode offensif est divisée par 5 pour chaque phase de point de capture, donc une minuterie de match de 300 minutes donnerait à chaque point de capture une minuterie de 60 minutes par exemple.
Minuterie de préchauffage
Mode | Minuterie actuelle (minutes) | Nouvelle plage de minuterie (minutes) |
Guerre | 3 | 1-10 |
Escarmouche de contrôle | 3 | 1-10 |
Remarque : en raison de la manière dont les périodes d'échauffement du mode offensif sont dictées par son système de vagues d'apparition globales, nous n'avons pas encore ajouté la possibilité de contrôler cela, mais c'est quelque chose que nous sommes ouverts à explorer avec les futures fonctionnalités de qualité de vie de RCON.
Nouveau DLC



Corrections de bugs
Général
[Caméra Admin] L’élément de l’interface utilisateur de la Caméra Admin n’est pas assigné lorsqu’une manette est branchée.
[Champ de tir] Les écrans de chargement du champ de tir n’affichent pas entièrement les personnages en résolution Ultra large (21:9).
L’uniforme d’hiver M1943 est manquant pour le fusilier automatique américain.
Le texte des objectifs sur les cartes en mode Escarmouche apparaît très petit.
Les options de « Freelook » (rotation libre de la tête) ne sont traduites dans aucune langue.
La veste d’hiver Heer Schneetarnjacke Smok est mal nommée pour le rôle de soutien.
EGS – Les succès attribuent une mauvaise quantité d’XP lors de leur déverrouillage.
La position dans la file d’attente n’est plus affichée lorsqu’un joueur entre ou sort.
Les mouvements de caméra de la mitrailleuse sont réduits ou bloqués à l’activation du bipied, et la caméra peut traverser le terrain.
Les zones cliquables de l’interface utilisateur en bas à gauche ne sont pas alignées correctement avec le reste de l’interface sur les écrans Ultra et Super Ultra larges.
Les écrans de chargement du champ de tir sont mal rognés sur les écrans Super Ultra larges.
Le texte « Quitter la file » n’est pas localisé dans les langues supportées.
La portée du lance-flammes en vue à la 3e personne ne correspond pas aux effets visuels du jet de feu.
La rotation libre de la tête (Freelook) reste active après être revenu au jeu via Alt+Tab.
Le chat vocal (VOIP) est interrompu après la mort si l’on joue avec un clavier.
Terrain d'entraînement
[Champ de tir – RUS] Mauvais fondu entre la texture de neige et l’environnement.
Carte spécifique
Sainte-Mère-Église
[F6] Mur invisible présent dans le secteur.
[B5] Ressource de route visiblement mal alignée.
Driel
Les arbres présentent une collision trop large sur toute la carte.
Purple Heart Lane
Les effets sonores de pluie s’activent sur certains éléments de carte dans des variantes sans pluie.
Utah Beach
[F3] Problèmes de niveau de détail (LOD) en observant une maison à 250m.
Kharkov
Foy
[F4] Cabane absente de la carte tactique.
Changements de texture des toits à courte distance.
[D7] Le toit change d’apparence à une certaine distance.
[D1] Textures étirées sur des barils.
Elsenborn Ridge
[F2] Collision d’arbre trop étendue.
[D10] Neige mal alignée au sol, sans collision pour le joueur.
Coffre flottant au QG allemand #03.
[D6] Actif de neige mal aligné sur le réservoir de pétrole.
[D2][E2] Collision étendue sur les sections de clôture en pierre brisée.
[16.0][EBR] Petit hangar présente un problème de LOD à environ 15 m.
[C3] Talus de neige le long d’une tranchée flotte et laisse voir à travers.
[C9] Collision étendue sur un arbre.
[G6] Arbre tombé qui bouge et chevauche la texture du sol.
[E10] Actif de neige mal aligné avec le sol.
[E6] Arbre flottant.
[C4] Actifs flottants près de la route.
[H3] Espace visible dans la texture du mur de tranchée.
[H1] Collision partiellement manquante sur un tas de neige.
[G4] Arbre légèrement flottant.
[C7] Quelques arbres flottants.
[E8] Un puits semble ne pas être connecté au sol.
[E8] Face polygonale manquante sur un monticule de neige près d’une ferme.
[E8] Partie de la route laisse voir en dessous au niveau d’une ferme.
[E10] Polygone arrière manquant sur deux petits monticules de neige.
[G9] Caisses légèrement flottantes sur des palettes.
[F9] Une des cratères laisse légèrement voir en dessous.
[F9] Quelques monticules de neige laissent voir en dessous.
[D9] Tas de neige flottant mal aligné avec le sol.
[G9] Impossible de déployer correctement une MG sur les sacs de sable (BP_Pillbox_Snow_D3) avec vue sur le point de contrôle des foxholes.
[H2] Paire de pinces flottantes.
[F9] Sacs de sable flottants.
Le HedgeBocageSolid BP placé sur un actif SM_Embankment bloque les balles sous plusieurs angles.
Colline 400
[G8] Bâtiment détruit avec bords roses autour des fenêtres.
Carentan
[G8] Le bâtiment détruit a des bords roses autour des fenêtres
Tobruk
Les arcs de tir sont fortement restreints lorsqu'une mitrailleuse est déployée sur les toits de maisons de ville avec des sacs de sable.
[G6] Un espace est visible dans le sol d’un bâtiment.
[A3] Un rocher est manquant d’une face.
[B3] Un actif de rocher est mal aligné dans le secteur B3.
[F8] Le terrain est visiblement mal aligné près d’un tas de boue.
[E5] Une couture est visible sur la route.
[D4] La spline de la route est visiblement mal alignée.
[A3] Plusieurs éléments flottent.
[G8] Le mur en béton armé près de la mer a une collision étendue.
[F3] Un actif d’herbe est mal aligné.
[C6] Un rocher est mal positionné.
[A5] Rocher mal aligné.
[J5] Herbe mal alignée.
[H5] Deux chars détruits ont des textures étirées.
[C5] Des palmiers flottent.
[B7] Rocher mal positionné sur une falaise.
[C4] L’herbe passe à travers le sol d’un bâtiment.
[F7] Même problème avec l’herbe.
[B4] Couture visible sur la route.
[C7] Rocher mal positionné sur une falaise.
[D4] Palmier flottant.
[C7] Le bas d’un sac de sable est transparent.
[C4] Rocher manquant de faces.
[E5] Rocher avec collision étendue pour les joueurs.
[C3] Rocher manquant d’une face polygonale.
[A4] Couture visible à l’extrémité gauche de la carte de Tobruk.
[B8] Petite section avec problème de collision.
[F4] Actif de pierre mal aligné dans le secteur F4.
[E7] Couture visible au sud-ouest du point de contrôle de l’église.
[A4] Un avion est marqué sur la carte tactique alors qu’il n’est pas présent dans l’environnement.
[F8] Couture visible sur la route.
[C7] Terrain de falaise transparent dans le secteur C7.
[B7] Même problème dans le secteur B7.
[E3] Terrain mal aligné sur une falaise du secteur E3.
[F6] Les sacs de sable sous le pont s’enfoncent dans le sol.
[E7] Couture visible sur le sol.
[E7] Plusieurs coutures visibles sur le sol.
[E5] Une couture est présente au sol.
[D6] Problème de LOD sur l’ombre d’un baril.
[B3/B4] Des espaces persistent sous la route.
[A8] Sacs de sable flottants.
[E7] Collision étendue sur une fenêtre d’église.
[B4] Buisson flottant dans le secteur.
[C3] Couture visible entre les secteurs Dev A2 et B2.
[A5] La route est mal alignée avec le sol.
[A6] Petit rocher avec des faces manquantes.
[F5/F6] Problème de LOD sur l’éclairage d’une lampe à l’intérieur d’une maison.
[I3] La spline de la route flotte au-dessus du sol.
[H5] Couture visible dans le terrain.
[J3] Un camion s’enfonce dans le sol.
[C3] Plusieurs éléments s’enfoncent dans le sol.
[B4] Formation rocheuse mal alignée avec le terrain.
[B4] Actif d’herbe flottant, passant à travers un arbre.
[D7] Plusieurs éléments près d’un mur flottent.
[A6] Brouette légèrement flottante.
[D7] Caisse flottante.
[A3] Caisses flottantes près du QG allemand 1.
[B4] Baril s’enfonçant dans un mur.
[G8] Pile de caisses avec un problème de collision.
[J7] Sacs de sable traversant un bâtiment.
[D7] Pierres près d’un mur flottent.
[A7] Mur de sacs de sable s’enfonçant au nord du QG allemand 3.
[D5] Feuillage à l’intérieur d’une maison.
[D7] Sacs de sable s’enfonçant dans un bâtiment.
[B5] Palette de caisses flottante près du poste de garde.
[C3] Une caisse en bois flotte au-dessus du sol.
[H8] Sacs de sable qui passent à travers les encadrements de fenêtres.
[D6] Couture visible au plafond d’une maison.
[D7] Couture visible au plafond.
[A6/B6] Plusieurs tas de bois traversent une clôture et le terrain.
[E3] Caisse s’enfonçant dans le sol.
[D6] Le joueur traverse le sol en déployant une MG à l’intérieur d’une maison.
Décalcomanies manquantes sur l’escalier de la tour de guet.
Les effets de sable peuvent former un motif en damier sur l’écran lorsqu’ils sont observés le long des bords irréguliers de bâtiments.
[17.0] [TOB] [I3] Les LOD distants d’un actif de tour sont corrompus.
[E8] Sacs de sable légèrement encastrés dans un mur de maison.
Les caisses près des docks ont un LOD d’ombres faible.
Les barils à travers la carte ont un LOD d’ombres faible.
[D6] Sacs de sable encastrés dans la dalle en ciment.
[B6] Deux piquets de tente flottants.
[J6] Partie de la tranchée modélisée en low poly.
[A6] Problème de superposition entre terrain et objets.
[J6] Les bords de la tranchée ont des textures low poly.
[D5] Bosse de terrain présente.
[F7] Poteaux électriques sans connexion aux maisons.
[J5] La route sortant de la carte semble flotter.
[F8] Couture visible sur la texture du sommet du mur de mer.
[D6] Quelques bâtiments flottent légèrement.
Les dépôts de munitions, véhicules et carburant alliés ont un habillage allemand.
[E6] Intérieur d’un bâtiment contenant plusieurs coutures de texture.
[I4] La tranchée a des problèmes de fusion avec l’environnement.
De nombreux endroits avec terrain mal aligné sont présents sur le bord droit de la carte.
Occlusion irrégulière sur Tobruk autour de plusieurs éléments pendant une tempête de sable.
[D6] Pierre flottant au-dessus du sol.
[F5] Couture visible au centre de la carte.
[F8] Le cadre de porte clignote dans le secteur F8.
[F8] Une partie du mur manque de collision joueur.
[J5] Terrain mal aligné près d’une tranchée.
[J5] Rocher mal positionné sur une petite falaise.
[J5] Couture visible sur la route.
[A5] Bidon d’essence s’enfonçant dans une tente.
[I8] Petit rocher sans collision joueur/balles.
[H8] Rocher sans collision joueur/balles.
[A5] Petit écart dans un rocher.
[A4] Buisson flottant dans le secteur A4.
Mortain
Couture visible entre les secteurs F & E.
Forêt de Hurtgen
Pile de barils avec texture incorrecte.
Koursk
[D5] Collision invisible sur planches en bois.
Mises à jour de la communauté
Salut tout le monde, Ben est de retour avec quelques mises à jour de la communauté pour la semaine à venir !
Diffusion en direct - Jeudi 26 juin

Cela sera suivi de « Best of the Community - Episode #3 », co-animé par le merveilleux TheFreshBakedGoods .
Ne vous inquiétez pas si vous manquez le live pendant qu'il est en direct, car nous ne manquerons pas de télécharger l'épisode Q&R et le Best Of directement sur notre chaîne YouTube.
Événement Tank DraftHaus - Samedi 28 juin
Ce samedi, le serveur DraftHaus organise un événement « Tank Only » diffusé en direct sur la chaîne Twitch de RazBora . Pas d'infanterie. Pas de distractions. Juste du blindage, de la puissance de feu et du chaos dans le froid. Un spectacle qui promet d'être captivant !
Début : 10 h PST | 13 h EST | 18 h BST
Carte : FOY — rues enneigées, flancs étroits et combats de chars brutaux
Regardez en direct : Twitch de RazBora

Correspondants de guerre
Et comme toujours, nos correspondants de guerre ont créé des vidéos pour le plus grand plaisir de tous. Restez à l'affût dans les prochains jours : nous sommes certains qu'ils vous concocteront d'excellents contenus pour le patch 17.1.
Alpine Sniper
TheFreshBakedGoods
DasAltberg
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