Dev Brief #210 – Questions de la communauté et mise à jour DDoS | Retours U18 et U19
- sceesretro
- 5 nov.
- 9 min de lecture

Depuis la mise à jour 18 et l’annonce de notre prochain playtest, vous avez posé de nombreuses questions au sein de la communauté, que nous souhaitions aborder dans ce compte rendu de développement. Comme vous avez pu le constater dans nos récentes communications, nous essayons d’être plus transparents et communicatifs concernant nos décisions et les raisons qui les motivent.
Dans ce compte rendu de développement, vous pouvez vous attendre à des précisions sur les points suivants :
Ce que nous faisons pour améliorer l’expérience en jeu depuis la mise à jour 18.
Ce que nous avons appris de la mise à jour 18.
Pourquoi nous n’avons pas annulé la mise à jour 18.
Pourquoi nous organisons un PTE pour la mise à jour 19.
Quand nous prévoyons de publier la mise à jour 19.
Ce qui a causé les récents problèmes de connexion et comment ils sont pris en charge.
Une mise à jour de nos fournisseurs de services de jeu (GSP) concernant les attaques par déni de service distribué (DDoS) en cours.
Nous espérons que ce compte rendu vous donnera une meilleure compréhension de ce sur quoi nous avons travaillé, des difficultés que vous avez rencontrées en jeu, ainsi que de ce qui attend Hell Let Loose à l’avenir.
Merci à tous ceux qui ont signalé des bugs et envoyé des retours via les canaux que nous surveillons de près, comme Discord et Reddit. Nous sommes vraiment impatients de vous faire découvrir ce qui arrive ensuite pour Hell Let Loose. Faites-nous savoir dans les commentaires s’il y a d’autres questions auxquelles vous aimeriez que nous répondions.
Questions de la communauté
Que faisons-nous actuellement pour améliorer l’expérience en jeu depuis la mise à jour 18 ?
Lorsque la mise à jour 18 est sortie, plusieurs problèmes imprévus sont apparus, notamment des soucis liés au moteur PhysX, provoquant des plantages à la fois côté serveur et côté client. Bien que nous ayons résolu une grande partie de ces problèmes majeurs avec la publication du correctif rapide 1 et du correctif rapide 2, l’équipe continue de travailler sur le correctif rapide 3, dont la sortie est prévue pour la semaine prochaine. Tout au long de ce processus, nous avons agi sur la base des signalements que vous avez soumis via notre plateforme de support, Discord et Reddit.
En parallèle de ces correctifs rapides, nous nous sommes concentrés sur des améliorations plus profondes et durables de la stabilité, qui seront déployées avec la mise à jour 19 et les mises à jour suivantes.
Pour ceux que cela intéresse, le correctif rapide 3, prévu pour la semaine prochaine, inclura la correction de quelques problèmes mineurs de plantages côté client liés aux fenêtres contextuelles en jeu et à l’utilisation de la caméra administrateur, un problème de plantage serveur dans FRigPivot lors de la mise à jour des acteurs, ainsi qu’une correction de l’outil RCON concernant la sanction d’un joueur, qui empêchait auparavant ce dernier de voir la cause de sa mort ou le message laissé par l’administrateur.

Qu’avons-nous appris de la mise à jour 18 ?
La mise à jour 18 ne s’est pas déroulée comme nous l’espérions tous, et elle a mis en évidence plusieurs domaines dans lesquels nous devons nous améliorer, notamment l’engagement communautaire et les tests de résistance dans des conditions proches du jeu en ligne réel. Plusieurs problèmes sont apparus, affectant l’expérience des joueurs et montrant clairement que nous devions renforcer certains de nos processus.
Pour aller de l’avant, nous nous concentrons sur l’amélioration de notre capacité à détecter les problèmes dans le jeu, en ajoutant de nouveaux outils en arrière-plan pour soutenir cet objectif. Nous travaillons également avec les GSP afin d’améliorer la stabilité des serveurs, tout en élargissant les opportunités d’impliquer la communauté plus tôt et en cherchant à être plus transparents dans notre communication autant que possible. Ces changements visent à rendre les futures mises à jour plus stables, mieux testées et à offrir une expérience de jeu globalement améliorée.

Pourquoi n’avons-nous pas annulé la mise à jour 18 ?
Une question récurrente depuis la mise à jour 18 est : « Pourquoi ne l’avons-nous pas annulée ? »
Bien qu’un retour en arrière puisse sembler être une solution rapide, cela introduit souvent de nouveaux risques et des complications supplémentaires, en particulier lorsqu’il s’agit d’identifier les causes profondes des problèmes. Malheureusement, c’était le cas pour nous avec la mise à jour 18.
Nous avons pris la décision de nous concentrer sur des correctifs ciblés et sur des améliorations de stabilité à long terme plutôt que de revenir en arrière. Cette approche nous permet de garantir que les futures mises à jour seront plus stables, mieux optimisées et construites sur une base plus solide.
Nous avons hâte de constater les améliorations continues avec le prochain correctif et la sortie de la mise à jour 19.

Pourquoi organisons-nous un PTE pour la mise à jour 19 ?
Les environnements de test publics (PTE) offrent à la communauté l’occasion de partager directement ses retours sur les nouveaux contenus avant leur sortie. Après la mise à jour 18, nous avons constaté à quel point ce processus est précieux pour identifier des problèmes qui peuvent ne pas apparaître lors des tests internes.
Ce PTE marque une étape importante dans le renforcement de la communication entre l’équipe de développement et la communauté. Nous travaillons en étroite collaboration avec les propriétaires de serveurs, les chefs de clan, les joueurs compétitifs et d’autres membres afin de garantir que les joueurs aient leur mot à dire dans l’évolution du jeu.
Nous souhaitons recueillir vos retours sur la carte Smolensk et sur la nouvelle artillerie automotrice, car ils nous aideront à peaufiner ces deux éléments avant leur sortie.
À noter que, bien qu’une partie de l’équipe travaille déjà sur la prochaine mise à jour, nous tenons à vous rassurer : de nombreux membres restent concentrés sur la résolution des problèmes identifiés par la communauté dans la mise à jour 18.

Quand prévoyons-nous de publier la mise à jour 19 ?
Bien que nous ayons précédemment annoncé une sortie en novembre pour la mise à jour 19, nous avons pris la décision d’en repousser la publication. Ce temps supplémentaire permettra à l’équipe de s’assurer que les problèmes issus de la mise à jour 18 soient résolus avant la sortie de la nouvelle mise à jour.
Attendez-vous à une annonce de la date de sortie confirmée plus tard ce mois-ci. Assurez-vous de nous suivre sur nos réseaux sociaux et de rejoindre le serveur Discord afin de ne pas manquer cette annonce.

Qu’est-ce qui a causé les problèmes de connexion et comment sont-ils pris en charge ?
Nous savons que les problèmes de connexion sont devenus plus fréquents pour de nombreux joueurs depuis la mise à jour 18. Ces problèmes proviennent de plusieurs facteurs, notamment des soucis liés à PhysX (résolus avec le correctif rapide 2), mais également d’une série d’attaques DDoS en cours qui affectent les fournisseurs de serveurs (voir ci-dessous pour plus de détails sur la mise à jour concernant les attaques DDoS).
Depuis la mise à jour 18, nous avons amélioré la stabilité côté client et résolu plusieurs problèmes liés aux performances, tout en travaillant avec les fournisseurs de serveurs pour tester des correctifs en conditions réelles pour les problèmes côté serveur. Vos retours restent essentiels pour nous aider à identifier et corriger les problèmes restants.
Si vous rencontrez des plantages ou des problèmes de connexion, veuillez contacter l’équipe d’assistance de Hell Let Loose en fournissant autant de détails que possible. Vos signalements nous aident à identifier et à résoudre les problèmes plus rapidement.
Pour information, si vous êtes expulsé d’une partie en raison d’une attaque DDoS, il est probable que vous voyiez un message comme celui ci-dessous indiquant : « UNE ERREUR RÉSEAU S’EST PRODUITE. VEUILLEZ RÉESSAYER. »

Vous pouvez également voir le message « CONNEXION AU SERVEUR PERDUE ».

Résumé TLDR des questions de la communauté
Les problèmes majeurs, tels que le déplacement des chars et les plantages liés au moteur PhysX, ont été corrigés via les correctifs rapides 1 et 2, avec d’autres améliorations prévues dans le Hotfix 3 et la mise à jour 19.
Parallèlement à ces problèmes, les problèmes de connexion réseau ont été liés à des attaques DDoS. Nous travaillons avec les fournisseurs de serveurs (GSP) et avons des ingénieurs réseau internes qui surveillent la situation.
Le PTE offre aux joueurs une opportunité anticipée de fournir des retours et d’influencer le nouveau contenu. Nous partagerons les formulaires de retour lorsque le PTE sera lancé vendredi.
Un retour en arrière n’était pas possible sans risquer davantage de problèmes pour la stabilité à long terme du jeu, nous avons donc concentré nos efforts sur des correctifs ciblés déjà en cours d’application.
La mise à jour 19 est désormais prévue pour décembre afin de laisser le temps pour davantage de correctifs et de retours.

Mise à jour DDoS – Fournisseurs de serveurs – 5 novembre 2025
Dans la mise à jour communautaire du Dev Brief #209 (3 novembre 2025), nous avons informé les joueurs d’une récente série d’attaques DDoS ciblant l’un des principaux fournisseurs de serveurs pour Hell Let Loose, Qonzer.
QONZER a maintenant publié une déclaration sur son site web avec plus de détails concernant les attaques et la manière dont ils collaborent avec NeoProtect pour protéger leurs clients à l’avenir. Pour plus d’informations, nous recommandons de lire leur déclaration complète ; voici cependant leur résumé général.
Comme vous le savez, nous avons communiqué activement avec tous nos clients concernant la récente augmentation des attaques DDoS. Notre système de mitigation existant a protégé avec succès notre réseau pendant plus d’un an ; cependant, le 30 novembre, nous avons subi une attaque sans précédent de 29,1 Tbps, entraînant la révocation de toutes les sessions du Border Gateway Protocol (BGP). Cela n’a affecté qu’environ 15 à 20 % de notre réseau, la majorité des services concernés n’étant pas liés à HLL.
Nous prévoyons que ces attaques continueront de croître en fréquence et en ampleur, en raison de l’essor des services proxy « rent-to-DDoS » à faible coût, qui permettent de lancer des attaques puissantes à moindre coût.
Pour y remédier, nous avons mis en place une stratégie en deux phases :
Phase 1 :
Nous avons étendu la capacité mondiale de qGuard-Standard, qui bloque déjà une partie importante des attaques entrantes. Bien qu’elle n’intègre pas encore la technologie avancée de filtrage des paquets de notre solution précédente, elle constitue une couche de protection immédiate et relativement efficace.
Phase 2 :
Dans les prochains jours, nous déployons de nouveaux centres de scrubbing à grande capacité pour remplacer le réseau d’origine, intégrant des capacités avancées de filtrage des paquets. Ces centres offriront une protection complète contre la récente classe d’attaques. Tous les clients pourront bénéficier de cette protection améliorée sans coût supplémentaire.
Notre objectif reste de vous maintenir en ligne, sécurisé et protégé, sans augmentation de prix. Grâce à l’architecture unique de notre réseau, nous pouvons mettre en œuvre ces améliorations rapidement.
Si vous avez des questions concernant cette mise à jour, veuillez nous contacter directement via le chat en direct sur toutes nos plateformes.
Nous avons également pris contact avec nos autres fournisseurs de serveurs, qui ont publié les déclarations suivantes.
Nous avons précédemment testé le matériel Corero pour l’inspection approfondie des paquets et le filtrage, ce qui permettait de bloquer des attaques jusqu’à 40 Gbps.
Cependant, cette solution n’était pas scalable face aux attaques de plus de 100 Gbps que nous avons observées dans plusieurs régions, en raison du temps et du coût impliqués.
Nous travaillons désormais directement avec nos centres de données, qui traitent automatiquement les attaques les plus courantes et atténuent les plus importantes au fur et à mesure, avec un succès notable jusqu’à présent.
Nous explorons également la possibilité de router tout le trafic via des services comme Path.Net, qui offrent un réseau global de scrubbing pour la protection contre les DDoS, tout en restant conscients que cela pourrait augmenter la latence pour les joueurs.
Les attaques DDoS deviennent de plus en plus grandes et sophistiquées, atteignant souvent plus de 10 Tbps avec des milliards de paquets par seconde. Notre société mère, Global Secure Layer (GSL), a mis en place des protections spécifiques aux applications dans le secteur du jeu vidéo, en créant des solutions personnalisées pour chaque jeu plutôt que des défenses génériques basées sur l’UDP. Cela est nécessaire car les attaquants imitent souvent les protocoles de jeu pour contourner les protections standards.
L’équipe GSL développe en continu sa plateforme mondiale de mitigation afin de garantir à tous les clients Streamline la meilleure expérience possible.
Déclaration de GTXGaming sur la protection DDoS des serveurs Hell Let Loose:
Chez GTXGaming, la stabilité et la sécurité de nos serveurs Hell Let Loose —PC et console — restent notre priorité absolue. Notre infrastructure est protégée par des systèmes de mitigation DDoS de pointe, utilisant des défenses multicouches et une analyse du trafic en temps réel pour détecter et neutraliser les attaques avant qu’elles n’affectent le gameplay.
Nous collaborons en permanence avec nos partenaires de centres de données pour nous adapter aux menaces évolutives, garantissant ainsi un temps d’arrêt minimal, une faible latence et une expérience fluide pour toutes les communautés que nous hébergeons.
Notre équipe surveille le réseau 24h/24 et 7j/7, assurant aux joueurs de Hell Let Loose le plus haut niveau de protection et de performance disponible dans l’industrie.



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