Déclaration sur les serveurs et la stabilité | Mise à jour 18
- sceesretro
- 22 oct.
- 16 min de lecture
Dernière mise à jour : 24 oct.
Mises à jour de nos enquêtes concernant les problèmes de serveurs et de stabilité depuis la mise à jour 18.
Mise à jour du vendredi 24 oct.
Aujourd’hui marque une étape majeure dans nos efforts continus pour résoudre les problèmes de stabilité et de crashs qui affectent Hell Let Loose depuis la mise à jour 18.
Après plusieurs jours d’enquête, de tests et grâce au soutien de la communauté, nous sommes heureux d’annoncer que l’équipe a identifié la cause racine du problème et mis en place un correctif. Cette nouvelle version a été testée avec succès et est presque prête à être déployée sous la forme du Correctif 2 (Hotfix 2).
Nous savons à quel point la semaine passée a été difficile pour beaucoup d’entre vous, et nous tenons à remercier sincèrement tous ceux qui ont continué à envoyer des rapports, des retours et à faire preuve de patience pendant que nous travaillions à rétablir la stabilité du jeu. Vos contributions ont été essentielles pour permettre à l’équipe d’en arriver là.
Résumé TL;DR
L’équipe a identifié la cause racine des crashs affectant Hell Let Loose depuis la mise à jour 18.
Le problème était lié à une erreur de référence de matériau physique provoquée par certains assets, pouvant entraîner des crashs côté client et serveur.
Une nouvelle version contenant un correctif pour ces crashs (client et serveur) a été créée, testée et validée.
Ce correctif est désormais disponible pour les joueurs Steam et les propriétaires de serveurs via une nouvelle branche expérimentale (« Experimental Branch »).
Le Correctif 2 complet (Hotfix 2) sera déployé sur Steam et les autres plateformes au début de la semaine prochaine, après validation par les plateformes.
Les joueurs et hôtes de serveurs utilisant la branche principale ou les consoles sont invités à retirer les cartes suivantes de leur rotation ce week-end :
Carentan, Foy, Omaha, Utah, Remagen, Sainte-Mère-Église (SME), Stalingrad
L’équipe continuera à surveiller d’éventuels problèmes restants, tout en préparant des corrections supplémentaires d’assets pour la mise à jour 19.
Un grand merci à tous ceux qui ont envoyé des rapports, des retours et fait preuve de patience.Votre soutien a directement contribué à l’identification et à la résolution du problème.
État de l’enquête
Dernière mise à jour
Suite à la percée d’hier dans la reproduction du crash, Kieran et son équipe ont travaillé tard dans la nuit pour en déterminer la cause exacte. Ce ne fut pas un processus facile, mais à la fin de la soirée, ils avaient identifié précisément le problème, ce qui a permis de commencer immédiatement le travail sur le correctif.
Ce matin, la première nouvelle version contenant le correctif a été finalisée. Elle inclut également une correction supplémentaire pour un autre défaut potentiel lié à la même chaîne logique.
Depuis, notre équipe QA a soumis cette nouvelle version à des tests rigoureux, et elle a été validée avec succès cet après-midi.
Avec cette mise à jour, nous avons corrigé à la fois les crashs côté client (souvent observés sous forme de déconnexions massives) et les crashs côté serveur (qui provoquaient auparavant la perte de connexion des joueurs).
Nous souhaitons toutefois préciser qu’en raison de la nature du problème, d’autres comportements indéfinis pouvaient y être liés sans toujours entraîner de crash. Ces comportements devraient désormais être résolus également. Cependant, après ce correctif, nous continuerons de surveiller attentivement afin de nous assurer qu’aucune autre cause de déconnexion client ne persiste.
Détails du Correctif 2 pour la Mise à jour 18
Merci à tous pour votre patience. Nous pouvons désormais confirmer qu’une nouvelle version de Hell Let Loose a été créée et qu’elle inclut un correctif pour le problème de crash. Voici les principaux points à retenir :
Nouvelle branche Steam : Une nouvelle branche expérimentale (Experimental Branch) est désormais disponible sur Steam. Vous pouvez y accéder en suivant ce chemin : Steam → Hell Let Loose → Propriétés → Bêtas → Experimental Branch


L’option « None » correspond à la branche principale par défaut, qui contient actuellement la version Live 18.0 avec le Correctif 1 (Hotfix 1).
La branche « experimental_branch » contient pour le moment la version 18.0 avec le Correctif 2 (Hotfix 2).
Le passage à cette nouvelle branche via le client Steam nécessite un téléchargement d’environ 3,2 Go. Les joueurs qui basculeront sur cette branche devront, lorsque le correctif sera déployé mondialement la semaine prochaine, revenir sur la branche principale « None ». Une fois de retour sur la branche par défaut, vous rejoindrez instantanément le jeu, car il s’agira de la même version à ce moment-là.
Cette branche inclut le correctif côté client, et les serveurs communautaires peuvent désormais choisir de migrer vers cette version. Un certain nombre de serveurs officiels fonctionnent également déjà sur cette nouvelle version.
Veuillez noter qu’il s’agit d’un processus facultatif (opt-in).Les serveurs et joueurs utilisant la branche expérimentale n’apparaîtront pas dans la liste des serveurs par défaut.Ce système est destiné à ceux qui souhaitent jouer sur les serveurs utilisant la nouvelle version et tester le correctif avant sa sortie globale.
La version complète du Correctif 2 (Hotfix 2) sera déployée sur Steam au début de la semaine prochaine, en même temps que sur les autres plateformes.
Autres plateformes :
En raison des processus de validation requis, cette version ne sera pas disponible aujourd’hui sur les autres plateformes. Sa sortie est actuellement prévue pour le début de la semaine prochaine.
En attendant, pour toutes les autres plateformes (et pour les joueurs Steam ayant déjà commencé à héberger sur la branche principale), nous avons partagé une liste de cartes identifiées comme déclencheurs potentiels des crashs :
Carentan
Foy
Omaha
Utah
Remagen
Sainte-Mère-Église (SME)
Stalingrad
Ces cartes présentent la plus forte probabilité de déclencher un crash. Nous recommandons vivement de les retirer de la rotation si vous utilisez la branche principale de Steam ou toute autre plateforme (Epic, WinStore, Xbox ou PS5).
Encore une fois, merci pour votre patience et votre soutien continus. Votre aide a été précieuse tout au long de ce processus, et nous sommes profondément reconnaissants envers toute la communauté pour sa collaboration durant la résolution de ce problème.
De l’équipe de développement : Comprendre le problème
Hier, Kieran, Directeur Technique du Studio chez Expression Games, a partagé une explication détaillée du travail réalisé en coulisses pour découvrir la cause racine des crashs et comprendre pourquoi ce problème ne s’est manifesté que dans l’environnement en ligne.
À la suite de la percée réalisée hier soir, nous avons pu identifier la cause du problème de crash et développer un correctif.
Dans cet esprit, nous souhaitons poursuivre notre engagement envers la transparence en fournissant une explication plus détaillée de ce qui s’est mal passé et de la manière dont le problème a été résolu.
Comment le crash se manifeste
Le crash peut se produire aussi bien sur un client que sur le serveur de jeu. Dans les deux cas, l’une des fonctions suivantes apparaît généralement en haut de la pile d’appels (call stack) :

Le crash semblait survenir de manière aléatoire et ne présentait aucun taux de reproduction à 100 %, ce qui a rendu son identification extrêmement difficile.
Découverte de la cause principale du problème
Lorsque le problème a commencé à apparaître dans les rapports de la communauté après la mise à jour 18, l’équipe a examiné les crashs enregistrés via Backtrace dans l’environnement de développement. Nous avons ensuite confirmé que le problème existait depuis le 28 juillet 2025, avec seulement quatre crashs enregistrés durant cette période (du 28 juillet au 16 octobre) : deux côté serveur, et deux côté client. Cela a immédiatement démontré à quel point il était difficile de reproduire le problème dans des conditions de développement normales.
Au départ, il n’était pas clair si la cause était liée au type de serveur (GPortal contre serveurs communautaires), à des différences dans les outils serveurs comme CRCON, si elle nécessitait une population complète du serveur, ou encore à des situations de gameplay spécifiques que l’on ne rencontre que dans un environnement de jeu public.
Pour affiner nos recherches, nous avons exploré toutes ces pistes en parallèle. Nous avons collaboré étroitement avec la communauté, les propriétaires de serveurs et les War Correspondents afin de recueillir des rapports et d’éliminer les causes potentielles.
Comme le problème survenait très rarement lors des tests, il est vite devenu évident que la seule façon de le diagnostiquer correctement était de poursuivre l’enquête pendant que le bug restait présent dans le jeu. Si nous avions annulé la mise à jour 18, il y avait de fortes chances que nous ne réussissions jamais à le reproduire dans nos tests internes, ce qui nous aurait empêchés de l’identifier et de le corriger.
Le mercredi 22 octobre, la première reproduction réussie du crash a eu lieu sur un serveur officiel en ligne, ce qui a permis d’écarter à la fois le fournisseur de serveurs et les outils externes (comme CRCON) en tant que facteurs contributifs. Durant cette période, nous avons identifié que la carte Foy présentait le taux de reproduction le plus élevé, grâce aux rapports des propriétaires de serveurs et des War Correspondents.
Le lendemain (jeudi 23 octobre), l’équipe QA s’est concentrée spécifiquement sur Foy. À ce stade, une théorie suggérait que la nouvelle capacité de frappe d’artillerie du commandant pouvait être liée au problème. Cela s’est révélé vrai, mais pas de la manière initialement soupçonnée — et c’est au cours de ces tests que nous avons eu de la chance.
Un testeur QA a subi un crash après être entré dans un bâtiment. Un par un, les autres testeurs sont entrés dans le même bâtiment et ont également planté. C’est ainsi que nous avons obtenu notre cas de reproduction à 100 %.
Quel était le problème
Lors des tests physiques dans Hell Let Loose, le jeu demande souvent le matériau physique de l’objet avec lequel il interagit. Cette information détermine quels effets visuels, particules et sons sont utilisés lorsque des balles ou projectiles touchent cette surface.
Avec la mise à jour 18, certains assets ont été réimportés pour résoudre des problèmes de textures, mais ce processus a involontairement affecté leur configuration de Niveau de Détail (LOD). En conséquence, certains objets faisaient référence à un matériau de moins que ce qu’ils devraient.
Lorsque le système physique interagissait avec ces assets, il tentait parfois de lire un matériau à partir d’une adresse mémoire invalide. Selon ce que cette adresse mémoire contenait, ce qui se produisait ensuite était aléatoire, avec l’un des deux résultats suivants :
Le jeu continuait de fonctionner, utilisant à l’insu du joueur des données corrompues.
Le jeu plantait immédiatement dans l’une des fonctions listées précédemment.
Cette aléa explique pourquoi il était si difficile de reproduire le crash ; tout dépendait du hasard, selon que le pointeur invalide provoquait ou non un crash instantané.
À titre de référence, les trois causes les plus probables du crash, par ordre, sont :
La simulation de la trajectoire d’une balle, et son impact sur un objet « corrompu »
La simulation d’un projectile (par exemple, de l’artillerie), et son impact sur un objet « corrompu »
Le fait de marcher sur un objet « corrompu »
Quel était le correctif
En utilisant directement l’API PhysX, l’équipe a mis en place une étape de validation pour s’assurer que, lors de la récupération d’un indice de matériau, celui-ci correspond à un matériau valide dans l’asset. Si l’indice ne correspond pas correctement, le système interrompt le processus de manière sécurisée sans renvoyer de matériau physique, prévenant ainsi le crash.
En pratique, cela signifie que pour les assets « corrompus », l’effet visuel ou sonore correct peut parfois ne pas apparaître. Cependant, comme ce problème existait depuis plusieurs mois sans être détecté, l’impact sera minime, et surtout, le jeu et les serveurs ne planteront plus.
Au cours des semaines à venir, l’équipe continuera à identifier et réparer ces assets affectés afin de s’assurer qu’ils soient corrigés pour la mise à jour 19.
Comment nous allons nous assurer que ce problème spécifique ne se reproduira pas
Dans les futures versions non destinées au public, chaque fois que ce problème sera détecté, un message rouge à l’écran apparaîtra indiquant :

Ce système permet à l’équipe QA d’identifier et de signaler facilement tout asset problématique. Comme le message affiche clairement les noms de l’acteur et du composant, l’équipe artistique peut rapidement localiser et corriger le problème.
Étant donné que cette erreur peut se produire lors de n’importe quel type d’interaction physique (tir, bombardement ou marche sur une surface affectée), l’équipe QA rencontrera naturellement ces assets et pourra les résoudre lors des tests de gameplay standard.
FIN DE LA MISE À JOUR DU VENDREDI 23 OCTOBRE

Mise à jour du jeudi 23 oct.
Merci à tous ceux qui ont continué à nous soutenir et à partager des rapports de crash au cours des derniers jours. Vos retours et vos rapports détaillés ont joué un rôle majeur en nous aidant à faire de réels progrès.
Aujourd’hui, nous sommes heureux d’annoncer que nous avons franchi une étape importante dans notre enquête. L’équipe a réussi à reproduire le crash de manière constante, ce qui nous rapproche considérablement de l’identification de la cause exacte. Nous savons à quel point la stabilité est essentielle à votre expérience de jeu, et nous restons pleinement engagés à résoudre ce problème le plus rapidement possible.
Résumé TL;DR
L’équipe a réalisé une avancée majeure dans son enquête.
Nous avons désormais trouvé un moyen fiable de reproduire le crash, ce qui nous permet de concentrer nos recherches sur une zone beaucoup plus précise des systèmes du jeu.
Ce problème a été extrêmement difficile à identifier, car il était presque impossible de le reproduire dans un environnement de test ou de développement jusqu’à présent.
Grâce à ces progrès, l’équipe se rapproche de la cause racine et continue de travailler sans relâche pour corriger le problème.
Nous partagerons plus d’informations avant le week-end, alors restez à l’écoute.
État de l’enquête
Dernière mise à jour
Aujourd’hui marque une avancée majeure dans la résolution des problèmes de crash actuels.
Depuis cet après-midi, l’équipe a découvert un moyen fiable de déclencher un crash. Cette percée nous permet de concentrer nos efforts sur une zone beaucoup plus restreinte des systèmes du jeu afin d’identifier la cause exacte.
Ce problème s’est révélé être une véritable aiguille dans une botte de foin. Les conditions nécessaires pour le reproduire sont si spécifiques qu’il est presque impossible de le rencontrer dans un environnement de test ou de développement. Trouver une méthode fiable pour le provoquer représente donc un tournant décisif dans notre enquête.
L’équipe continue de travailler sans relâche pour déterminer la cause racine du problème et se concentre sur sa résolution le plus rapidement possible.
Nous partagerons une nouvelle mise à jour demain et espérons pouvoir fournir plus d’informations avant le week-end.
De l’équipe de développement : Comprendre le problème
Dans notre mise à jour d’hier, nous avons partagé davantage de détails en coulisses sur le processus visant à identifier la cause des récents crashs. La réponse de la communauté a été incroyablement encourageante, et c’est un vrai plaisir de voir les joueurs s’intéresser autant à la manière dont nous menons cette enquête. Dans cet esprit, nous souhaitions vous en dire un peu plus sur la façon dont nous en sommes arrivés là et sur ce que nous faisons pour résoudre le problème.
Voici une explication de Kieran, Directeur Technique du Studio chez Expression Games :
« La version de sortie de la mise à jour 18 a commencé à être finalisée le 10 septembre, il y a plus d’un mois. Cela signifie que le problème sous-jacent à l’origine des crashs actuels existe probablement depuis cette période, voire encore plus tôt dans notre environnement de développement. Avant l’après-midi du 22 octobre, nous n’avions observé en interne qu’une poignée de crashs sans lien entre eux, et aucun n’indiquait le problème qui s’est ensuite manifesté dans l’environnement en ligne. Le défi auquel nous sommes confrontés est que ce crash spécifique se produit lorsque quelque chose a déjà mal tourné avant le point de crash réel. En conséquence, les fichiers de vidage mémoire que nous collectons — à la fois issus de nos tests internes et des retours de la communauté — montrent où le crash survient dans PhysX, mais fournissent peu d’indications sur la manière dont le moteur physique est arrivé dans cet état instable. Notre prochaine étape consiste à comprendre pleinement les conditions qui mènent à ce crash afin de pouvoir le reproduire de manière fiable. Une fois que nous pourrons le reproduire systématiquement, nous pourrons vérifier une correction et la déployer en toute confiance pour tout le monde. La bonne nouvelle, c’est que le mercredi 22 octobre, nous avons réussi à déclencher le crash sur un serveur en ligne, en dehors de notre environnement de développement, pour la première fois. Cette découverte nous a permis de concentrer nos recherches sur ce qui cause réellement le crash. En connectant des outils de développement aux clients jouant sur des serveurs en ligne, nous avons pu collecter des informations de débogage détaillées à chaque crash, nous aidant ainsi à mieux en comprendre la cause. Grâce à cette approche, nous avons désormais réussi à reproduire le crash dans notre environnement de développement. C’est une avancée majeure, et nous nous rapprochons de la cause racine. Nous tenons à remercier tous ceux qui ont envoyé des logs et rapports de crash au cours de ce processus. Vos contributions ont été une ressource inestimable dans notre enquête. Nous sommes confiants que, une fois le problème identifié avec certitude, nous pourrons préparer et déployer un correctif dans les plus brefs délais. Votre soutien compte énormément pour moi et pour toute l’équipe de développement. »
FIN DE LA MISE À JOUR DU MERCREDI 22 OCTOBRE

Mise à jour du mercredi 22 oct.
Merci à tous les membres de la communauté qui nous ont envoyé des rapports de crash depuis notre dernière publication. Ces rapports se sont révélés extrêmement utiles pour l’équipe et nous permettent de mieux cerner la cause des plantages.
Résumé TL;DR
L’équipe a identifié une cause probable des plantages liée au moteur physique PhysX.
Ces plantages peuvent affecter à la fois les serveurs et les joueurs, entraînant souvent la déconnexion simultanée de plusieurs joueurs.
Lors de nos tests aujourd’hui, nous avons nous-mêmes observé un crash client en étant connectés à un serveur en ligne, ce qui nous permet d’enquêter de manière plus ciblée.
Certains autres plantages pourraient être liés à des problèmes de compatibilité avec DX12. Mettre à jour les pilotes ou passer à DX11 peut aider.
L’équipe poursuit ses investigations et fournira d’autres mises à jour au fur et à mesure des avancées.
Si vous pouvez reproduire le crash, n’hésitez pas à nous contacter.
Si certains membres de la communauté parviennent à reproduire les crashs de manière constante, nous vous serions très reconnaissants de nous en partager les détails. Savoir comment déclencher le problème accélérerait considérablement nos efforts pour l’identifier et le corriger.
État de l’enquête
D’après nos investigations jusqu’à présent, nous avons déterminé que le problème est probablement lié à une complication au sein du moteur physique PhysX, utilisé dans Hell Let Loose.
Il semble qu’un crash se produise dans la bibliothèque PhysX, pouvant se manifester de plusieurs manières. Ce crash peut affecter à la fois les serveurs et les clients connectés.
Lorsque cela se produit, plusieurs joueurs peuvent planter simultanément, ce qui explique les cas où des groupes entiers de joueurs sont déconnectés d’une partie au même moment.
Ce problème ne s’est pas produit dans notre environnement de développement, ce qui rend son diagnostic plus complexe. Nous travaillons activement à comprendre pourquoi il survient dans le jeu en ligne, où de nombreux paramètres diffèrent de ceux des tests internes.
Lors de nos tests d’aujourd’hui, nous avons nous-mêmes observé un crash client en étant connectés à un serveur en ligne. Maintenant que nous avons pu le reproduire, plusieurs de nos développeurs vont tenter de recréer la situation avec des outils de développement connectés afin d’analyser le scénario en jeu qui déclenche le crash dans la bibliothèque PhysX.
Nous espérons que cette explication vous apporte davantage de clarté sur la situation actuelle et l’avancement de notre enquête. Comme mentionné au début, si quelqu’un parvient à reproduire ce crash de manière fiable, n’hésitez pas à nous le signaler.
Autres rapports de crash – DX12
En examinant les rapports de crash, nous avons également constaté un certain nombre de signalements liés à DirectX 12 (DX12).
Dans le Patch 17.1, le jeu a été modifié pour utiliser DX12 par défaut, alors qu’il utilisait auparavant DX11. Pour les joueurs disposant de cartes graphiques compatibles, cela permet une amélioration des performances.
Cependant, certains pilotes de cartes graphiques et certains GPU peuvent rencontrer des problèmes de stabilité avec DX12, ce qui peut entraîner des crashs.
Si vous rencontrez des crashs, veuillez d’abord vous assurer que vous utilisez les derniers pilotes graphiques disponibles pour votre système.
Si les crashs persistent, vous pouvez passer le jeu en mode DX11 en allant dans le menu Options du jeu, puis en modifiant le paramètre « Renderer » (rendu) en bas de la section Vidéo sur DX11.
FIN DE LA MISE À JOUR DU MERCREDI 22 OCTOBRE

Mise à jour du mardi 21 octobre
Nous souhaitons reconnaître les problèmes persistants que certains joueurs rencontrent, notamment l’instabilité des serveurs et les crashs côté client depuis la mise à jour 18 et son correctif récent.Nous comprenons à quel point cela peut être frustrant et tenons à assurer à tout le monde que nous sommes pleinement concentrés sur la résolution de ces problèmes.
À ce stade, nos investigations indiquent que ces problèmes ne sont pas liés à nos partenaires d’hébergement de serveurs. Nous travaillons en étroite collaboration avec QONZER et d’autres prestataires, qui continuent de nous soutenir alors que nous approfondissons l’analyse des causes profondes du problème. Notre équipe mène activement des recherches et teste plusieurs solutions potentielles.
Dès que nous aurons une compréhension plus complète de la situation, nous partagerons une mise à jour avec la communauté. Vous pouvez vous attendre à recevoir plus d’informations à mesure que notre enquête progresse.
Forum des crashs
Cela dit, le soutien de la communauté serait d’une grande aide pour nos investigations.Nous vous demandons, si votre jeu crashe, de vous rendre sur le nouveau forum des rapports de crashs disponible sur le Discord de Hell Let Loose, et de nous indiquer ce qui se passait au moment du crash. Ces informations seront précieuses pour nos enquêtes.
Nous vous prions donc, si votre jeu crashe, de vous rendre sur ce forum et de décrire les circonstances du crash. Cela nous sera extrêmement utile pour identifier et résoudre le problème.
Les informations à inclure dans votre message de retour sont les suivantes :
Description de ce que vous faisiez au moment du crash
Veuillez consulter ci-dessous quelques exemples d’informations à inclure dans votre description :
Étiez-vous en jeu au moment du crash ?
Étiez-vous en train de tirer sur quelque chose ?
Quelle arme utilisiez-vous ?
Étiez-vous dans un véhicule ?
Etc.
Autres informations utiles à préciser :
Nombre de joueurs présents dans la partie au moment du crash
Carte sur laquelle vous jouiez
Les chars étaient-ils activement utilisés dans la partie au moment du crash ?
Serveur sur lequel vous jouiez
Tout autre détail que vous pensez utile à mentionner
N’hésitez pas à ajouter des images ou vidéos du crash ou du rapport si vous en avez.
Enfin, nous tenons à remercier tous ceux qui ont rejoué depuis la mise à jour 18 et le correctif, ainsi que pour votre soutien constant dans la résolution de ces problèmes.
FIN DE LA MISE À JOUR DU 21 OCTOBRE 2025



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